atmosphärisch-spannender Rätsel-Roman
"Darkly" ist für junge Leser ab 12 konzipiert, hat aber auch mich wirklich gut unterhalten.
Marisha Pessl`s Hauptfigur Arcadia, genannt "Dia" ist 17, arbeitet neben der Schule im Antiquitätengeschäft ihrer sprunghaften Mutter und verehrt die verstorbene Spielemacherin Louisiana Veda.
Diese hatte zeit ihres Lebens düstere, spannende Brettspiele mit Aktionen a la Escape-Room-Spielen verquickt und die Spiel-Originale werden mittlerweile zu abstrusen Preisen versteigert + gehypt .
Als Dia mit sechs anderen Teenagern eine Einladung für ein Sommerpraktikum bei der "Veda-Foundation" ergattert, freut sie sich auf DEN Sommer ihres Lebens.
Aber die Manager vor Ort verwickeln die Kids schnell in ein eigenes Spiel, in dem sie einen verschwundenen Jugendlichen und ein gestohlenes letzes Veda-Spiel namens "Walküre" wiederfinden sollen.
Auf einer einsamen Privat-Insel mit Louisiana Vedas verfallender Spielefabrik und mit besonderen Aufgaben versorgt, wird die Atmosphäre, auch zwischen den "Praktikums"-Kolleg*inn*en, langsam immer düsterer und Dia weiß nicht, wem sie noch trauen soll...
Pessl schreibt flüssig und spannend, streut immer wieder Hinweise, untermauert ihre Story zeitweilig mit alten Fotos, Dokumenten und Briefen, die die Leser nicht immer gleich der Handlung zuordnen können und fordert ständig zu Spekulationen heraus.
Leider bleiben Dias Mitspieler etwas blass ebenso wie auch die beiden kleinen "love-interests" (bis kurz vor Ende.)
Dia selber macht eine stimmige Entwicklung durch und ist nicht mehr nur das "Antiquitäten-Mäuschen".
Wild entschlossen, die Rätsel zu lösen, unterläuft sie die Verbote der Veda-Foundation und bringt sich in gefährliche Situationen.
Das Ende schließlich ist flott, dröselt das meiste gut auf und bietet noch einen letzten Twist, der Dia in eine völlig neue Rolle schubst und sie zu etwas bringt, was ich nicht so kommen sah...
Auch optisch, mit Einband wie Farbschnitt, macht das Buch etwas her im Regal - eine gelungene Lektüre für Rätselkrimi-Fans (mit klitzekleinen Schwächen).
Marisha Pessl`s Hauptfigur Arcadia, genannt "Dia" ist 17, arbeitet neben der Schule im Antiquitätengeschäft ihrer sprunghaften Mutter und verehrt die verstorbene Spielemacherin Louisiana Veda.
Diese hatte zeit ihres Lebens düstere, spannende Brettspiele mit Aktionen a la Escape-Room-Spielen verquickt und die Spiel-Originale werden mittlerweile zu abstrusen Preisen versteigert + gehypt .
Als Dia mit sechs anderen Teenagern eine Einladung für ein Sommerpraktikum bei der "Veda-Foundation" ergattert, freut sie sich auf DEN Sommer ihres Lebens.
Aber die Manager vor Ort verwickeln die Kids schnell in ein eigenes Spiel, in dem sie einen verschwundenen Jugendlichen und ein gestohlenes letzes Veda-Spiel namens "Walküre" wiederfinden sollen.
Auf einer einsamen Privat-Insel mit Louisiana Vedas verfallender Spielefabrik und mit besonderen Aufgaben versorgt, wird die Atmosphäre, auch zwischen den "Praktikums"-Kolleg*inn*en, langsam immer düsterer und Dia weiß nicht, wem sie noch trauen soll...
Pessl schreibt flüssig und spannend, streut immer wieder Hinweise, untermauert ihre Story zeitweilig mit alten Fotos, Dokumenten und Briefen, die die Leser nicht immer gleich der Handlung zuordnen können und fordert ständig zu Spekulationen heraus.
Leider bleiben Dias Mitspieler etwas blass ebenso wie auch die beiden kleinen "love-interests" (bis kurz vor Ende.)
Dia selber macht eine stimmige Entwicklung durch und ist nicht mehr nur das "Antiquitäten-Mäuschen".
Wild entschlossen, die Rätsel zu lösen, unterläuft sie die Verbote der Veda-Foundation und bringt sich in gefährliche Situationen.
Das Ende schließlich ist flott, dröselt das meiste gut auf und bietet noch einen letzten Twist, der Dia in eine völlig neue Rolle schubst und sie zu etwas bringt, was ich nicht so kommen sah...
Auch optisch, mit Einband wie Farbschnitt, macht das Buch etwas her im Regal - eine gelungene Lektüre für Rätselkrimi-Fans (mit klitzekleinen Schwächen).