Spannend, temporeich, außergewöhnlicher Plot
Spannend, temporeich, außergewöhnlicher Plot
Die 17-jährige Dia, absoluter Fan der verstorbenen Spieleerfinderin Louisiana Veda, bewirbt sich bei deren berühmter Stiftung um einen Praktikumsplatz in den Ferien in London.
Sie kann ihr Glück gar nicht richtig fassen, setzt sie sich doch mit sechs anderen Gleichaltrigen gegen mehr als 600.000 Mitbewerber aus aller Welt durch. Doch die Ernüchterung lässt nicht lange auf sich warten. So finden sich die Jugendlichen tatsächlich nicht in London in einem Büro, sondern vor der englischen Küste auf einer abgelegenen, unwirtlichen Insel wieder. Ihre Aufgabe ist es, das letzte Darkley-Spiel, Walküre, welches verschollen ist, zu spielen, um so einen Mitspieler aufzufinden, der während des Spiels verschwunden ist. Die Darkley-Spiele sind allesamt sehr schwierig und anspruchsvoll. Jedoch wird die Suche noch dadurch gesteigert, dass dieses verschwundene Brettspiel anscheinend von Unbekannten in die Realität übertragen wird. Sollte es zu gefährlich werden, kann jeder Mitspieler sofort aussteigen.
Dia ist eine sympathische, liebenswerte Teenagerin, die ihre Mutter mehr als nur bei der Führung des Antiquitätenladens unterstützt, mit einem etwas exzentrischen Hang zu vergangenen Zeiten. Sie ist recht eigenständig für ihr Alter, geht konsequent ihren Weg, in ihrem Leben zu Hause wie auch im Spiel. Sie bleibt sich treu und stellt sich den Herausforderungen des Lebens. Auch scheut sie sich weder davor, unbequeme Fragen zu stellen, einschließlich drohender möglicher Konsequenzen noch durch ihre Haltung zur Außenseiterin zu werden. Ein bisschen schade finde ich, dass die anderen Mitspieler etwas zu farblos, zu „einfach gestrickt“ sind. Dies hat zwar der sehr spannenden Handlung keinen Abbruch getan, hätte der Geschichte aber etwas mehr Tiefe geben können.
Der Erzählstil ist sehr lebendig und zuweilen bildgewaltig. Marisha Pessl schreibt derart flüssig und temporeich aus der Perspektive von Dia, dass man unweigerlich das Gefühl hat, nicht nur völlig in ihre Gedankenwelt einzutauchen, sondern alles im selben Moment mitzuerleben. Dadurch wird die stetige Spannung noch verstärkt. Die Schauplätze sind düster und beängstigend. Bis zuletzt ist nicht ersichtlich, wer die Strippen zieht und warum. So bleibt die Geschichte absolut fesselnd bis zum Schluss. Letzterer ist allerdings etwas sehr abrupt und als Ende für mein Empfinden leider viel zu flach. Die Auflösung hätte unbedingt etwas detailreicher und ausführlicher, und nicht so kurz in Form eines Rückblicks erklärt werden sollen. Es entsteht das Gefühl, als wäre der Autorin die Luft ausgegangen. So verliert die Geschichte leider etwas an Wirkung.
Dennoch ist dies eine absolut lesenswerte oder hörenswerte, spannende Geschichte. Das Cover gibt sehr gut den Kern der Geschichte wieder. Im Mittelpunkt steht die ablaufende Zeit, umgeben von vielen versteckten, kleinen Zeichen, die gefunden und gedeutet werden müssen.
Ich hatte den Genuss des Hörbuchs. Zwar fehlten die vielen kleinen Zeitungsartikel, Karten und Briefe aus der Vergangenheit entgegen der Buchausgabe. Aber ich hatte um so mehr das Gefühl, Teil der Gedankenwelt von Dia zu sein, was auch die Faszination dieser Geschichte ausmacht. Sehr schön gelesen. Roman / Hörbuch: Sehr empfehlenswert.
Die 17-jährige Dia, absoluter Fan der verstorbenen Spieleerfinderin Louisiana Veda, bewirbt sich bei deren berühmter Stiftung um einen Praktikumsplatz in den Ferien in London.
Sie kann ihr Glück gar nicht richtig fassen, setzt sie sich doch mit sechs anderen Gleichaltrigen gegen mehr als 600.000 Mitbewerber aus aller Welt durch. Doch die Ernüchterung lässt nicht lange auf sich warten. So finden sich die Jugendlichen tatsächlich nicht in London in einem Büro, sondern vor der englischen Küste auf einer abgelegenen, unwirtlichen Insel wieder. Ihre Aufgabe ist es, das letzte Darkley-Spiel, Walküre, welches verschollen ist, zu spielen, um so einen Mitspieler aufzufinden, der während des Spiels verschwunden ist. Die Darkley-Spiele sind allesamt sehr schwierig und anspruchsvoll. Jedoch wird die Suche noch dadurch gesteigert, dass dieses verschwundene Brettspiel anscheinend von Unbekannten in die Realität übertragen wird. Sollte es zu gefährlich werden, kann jeder Mitspieler sofort aussteigen.
Dia ist eine sympathische, liebenswerte Teenagerin, die ihre Mutter mehr als nur bei der Führung des Antiquitätenladens unterstützt, mit einem etwas exzentrischen Hang zu vergangenen Zeiten. Sie ist recht eigenständig für ihr Alter, geht konsequent ihren Weg, in ihrem Leben zu Hause wie auch im Spiel. Sie bleibt sich treu und stellt sich den Herausforderungen des Lebens. Auch scheut sie sich weder davor, unbequeme Fragen zu stellen, einschließlich drohender möglicher Konsequenzen noch durch ihre Haltung zur Außenseiterin zu werden. Ein bisschen schade finde ich, dass die anderen Mitspieler etwas zu farblos, zu „einfach gestrickt“ sind. Dies hat zwar der sehr spannenden Handlung keinen Abbruch getan, hätte der Geschichte aber etwas mehr Tiefe geben können.
Der Erzählstil ist sehr lebendig und zuweilen bildgewaltig. Marisha Pessl schreibt derart flüssig und temporeich aus der Perspektive von Dia, dass man unweigerlich das Gefühl hat, nicht nur völlig in ihre Gedankenwelt einzutauchen, sondern alles im selben Moment mitzuerleben. Dadurch wird die stetige Spannung noch verstärkt. Die Schauplätze sind düster und beängstigend. Bis zuletzt ist nicht ersichtlich, wer die Strippen zieht und warum. So bleibt die Geschichte absolut fesselnd bis zum Schluss. Letzterer ist allerdings etwas sehr abrupt und als Ende für mein Empfinden leider viel zu flach. Die Auflösung hätte unbedingt etwas detailreicher und ausführlicher, und nicht so kurz in Form eines Rückblicks erklärt werden sollen. Es entsteht das Gefühl, als wäre der Autorin die Luft ausgegangen. So verliert die Geschichte leider etwas an Wirkung.
Dennoch ist dies eine absolut lesenswerte oder hörenswerte, spannende Geschichte. Das Cover gibt sehr gut den Kern der Geschichte wieder. Im Mittelpunkt steht die ablaufende Zeit, umgeben von vielen versteckten, kleinen Zeichen, die gefunden und gedeutet werden müssen.
Ich hatte den Genuss des Hörbuchs. Zwar fehlten die vielen kleinen Zeitungsartikel, Karten und Briefe aus der Vergangenheit entgegen der Buchausgabe. Aber ich hatte um so mehr das Gefühl, Teil der Gedankenwelt von Dia zu sein, was auch die Faszination dieser Geschichte ausmacht. Sehr schön gelesen. Roman / Hörbuch: Sehr empfehlenswert.