Lesen, rätseln, entscheiden – ein Buch wie ein kleines Abenteuer-Spiel
Flammensturm – Das Fundbüro der verlorenen Schätze ist definitiv kein Buch, das man einfach von vorne bis hinten durchliest und dann ins Regal stellt. Hier wird mitgemacht, entschieden und manchmal auch ein bisschen herumprobiert – und genau das macht riesigen Spaß.
Die Geschichte startet eigentlich ganz harmlos: Lotta und Karlos wollen nur einen coolen Tag im Freizeitpark verbringen. Aber natürlich läuft nichts nach Plan. Im geheimnisvollen Fundbüro von Herrn Nox erfahren sie, dass ein magisches rotes Hufeisen verschwunden ist. Blöd nur, dass ohne dieses Teil die große Pferdeshow ausfallen könnte. Also heißt es: Ärmel hochkrempeln und auf Spurensuche gehen!
Und jetzt kommt das Beste: Du entscheidest selbst, wie es weitergeht. Gehst du zuerst zur Achterbahn? Springst du direkt in den nächsten Hinweis? Oder schaust du lieber erst mal, was sich noch im Park entdecken lässt? Je nach Wahl blättert man zu anderen Seiten und erlebt die Geschichte jedes Mal ein bisschen anders. Das fühlt sich fast an wie ein Escape-Game im Buchformat – nur ohne Zeitdruck und mit viel Gelächter.
Zwischendurch warten kleine Rätsel, bei denen Kinder (und ehrlich gesagt auch Erwachsene) ordentlich mitknobeln dürfen. Dadurch bleibt das Ganze super abwechslungsreich und man hat richtig Lust, nochmal von vorne anzufangen, um einen anderen Weg auszuprobieren. Wir haben tatsächlich mehrere Enden getestet – und jedes Mal gab’s neue Überraschungen.
Auch optisch macht das Buch richtig was her. Das Cover schreit schon förmlich „Abenteuer!“, und die Illustrationen im Comicstil sind bunt, witzig und voller kleiner Details, die man beim zweiten Hinschauen erst entdeckt. Die Texte sind angenehm kurz gehalten und gut verständlich, perfekt für Grundschulkinder – egal ob zum Selberlesen oder gemeinsamen Vorlesen.
Unterm Strich: ein richtig gelungenes Mitmachbuch, das zeigt, dass Lesen alles andere als langweilig sein muss. Wer Abenteuer, Rätsel und ein bisschen Entscheidungschaos mag, wird hier garantiert Spaß haben.
Die Geschichte startet eigentlich ganz harmlos: Lotta und Karlos wollen nur einen coolen Tag im Freizeitpark verbringen. Aber natürlich läuft nichts nach Plan. Im geheimnisvollen Fundbüro von Herrn Nox erfahren sie, dass ein magisches rotes Hufeisen verschwunden ist. Blöd nur, dass ohne dieses Teil die große Pferdeshow ausfallen könnte. Also heißt es: Ärmel hochkrempeln und auf Spurensuche gehen!
Und jetzt kommt das Beste: Du entscheidest selbst, wie es weitergeht. Gehst du zuerst zur Achterbahn? Springst du direkt in den nächsten Hinweis? Oder schaust du lieber erst mal, was sich noch im Park entdecken lässt? Je nach Wahl blättert man zu anderen Seiten und erlebt die Geschichte jedes Mal ein bisschen anders. Das fühlt sich fast an wie ein Escape-Game im Buchformat – nur ohne Zeitdruck und mit viel Gelächter.
Zwischendurch warten kleine Rätsel, bei denen Kinder (und ehrlich gesagt auch Erwachsene) ordentlich mitknobeln dürfen. Dadurch bleibt das Ganze super abwechslungsreich und man hat richtig Lust, nochmal von vorne anzufangen, um einen anderen Weg auszuprobieren. Wir haben tatsächlich mehrere Enden getestet – und jedes Mal gab’s neue Überraschungen.
Auch optisch macht das Buch richtig was her. Das Cover schreit schon förmlich „Abenteuer!“, und die Illustrationen im Comicstil sind bunt, witzig und voller kleiner Details, die man beim zweiten Hinschauen erst entdeckt. Die Texte sind angenehm kurz gehalten und gut verständlich, perfekt für Grundschulkinder – egal ob zum Selberlesen oder gemeinsamen Vorlesen.
Unterm Strich: ein richtig gelungenes Mitmachbuch, das zeigt, dass Lesen alles andere als langweilig sein muss. Wer Abenteuer, Rätsel und ein bisschen Entscheidungschaos mag, wird hier garantiert Spaß haben.