Kreatives, taktisches Gewinnen!!!

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julilalele Avatar

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Steinreich und super beliebt - ja das scheinen die Themen zu sein, die die Heranwachsenden heute im höchsten Maße interessieren. Ob das nun gut ist, sei erstmal dahingestellt. Das Buch jedenfalls strotzt nur so von jugendlicher Leichtigkeit und Motivation.
Von Beginn an ist klar. Phil will der Held seiner Schule werden. Er will das legendäre MÄTSCH!-Turnier gewinnen, die Schule kaufen und Direktor werden. Dass das eine Nummer zu groß ist, interessiert niemanden. Der Leser wird in den Bann gezogen und zieht mit Phil „in die Schlacht“.

„Mätsch!“ – das ist ein Kartenspiel. So einfach und doch so genial. Jeder malt seine Karten selbst und muss strategisch überlegen wie er diese gestaltet um bestmögliche Kombinationen zu kreieren. Die ganze Schule von Phil ist besessen davon, sodass allen zum Ärger der Direktor dieses Kartenspiel verbietet. Und das kurz vorm doch so wichtigen Turnier. Die Kinder spielen weiter. Unter höchster Aufmerksamkeit, dass der Direktor ja nichts mitbekommt. Das Turnier wird auf ein Wochenende gelegt. Einziges Problem nun: Wie kommt man an einem Wochenende in eine verschlossene Schule?

Am Ende des Buches findet der Höhepunkt statt. Als Leser hat man das Gefühl mitten im Turnier zu sein, mitzuspielen und am Ende vielleicht zu gewinnen.

Das Buch lässt die Fantasie der Kinder leben. Schön wäre es, wenn dieses Spiel tatsächlich auf den deutschen Schulhöfen Einzug findet. Es hat etwas gemeinschaftliches, man muss sein Köpfchen anstrengen und es geht ums Gewinnen. Die Zeichnungen im Buch sind comicartig, lustig und untermauern den flotten, jugendlichen Schreibstil.

Insgesamt ein schönes Buch für Teens.